Entretien

La ludification de l’EMI (Belgique, France, Madagascar)

Un entretien enregistré le 16 février 2023, publié le lundi 27 mars 2023

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Certaines applications d’apprentissage des langues par exemple ont réussi à rassembler de très grands nombres d’utilisateurs pour acquérir de nouvelles compétences dans une langue étrangère en utilisant des techniques psychologiques visant à faire passer l’apprentissage pour un jeu vidéo (DuoLingo). Ce type de jeu-ification est-il possible et efficace pour l’éducation aux médias ?

Invités :
– Ricard Andrianamanana, cofondateur de Factivistes (Madasgascar)
– Thomas Planques, Directeur créatif et opérationnel d’Ikigai Games pour Hellink (France)
– Maxime Verbesselt, Chargé de projets à Action Médias Jeunes (Belgique)

Liens :
– Le jeu “C’est pas sourcé” présenté par Maxime Verbesselt
– Le jeu Hellink d’Ikigaï et Sorbonne Université présenté par Thomas Planques
– Les productions de Factivistes, présentées par Ricard Andrianamanana
– Étude de l’université de Southampton “Les interventions d’inoculation ludifiées n’améliorent pas la discrimination entre les vraies et les fausses nouvelles : réanalyser la recherche existante avec l’analyse des caractéristiques de fonctionnement du récepteur” 

[Musique] Vous écoutez Odil le podcast, une production de la plateforme francophone des initiatives de lutte contre la désinformation. Un podcast animé par Guillaume Kuster et Nelly Pailleux. Odil le podcast, c’est une série d’entretiens avec celles et ceux qui luttent contre la désinformation dans l’espace francophone. [Musique]

Guillaume Kuster : Bonjour à toutes, bonjour à tous et bienvenue dans ce nouvel épisode d’Odil, le podcast. Odil, vous le savez maintenant, c’est la plateforme francophone des initiatives de lutte contre la désinformation. Elle accueille et met en valeur celles et ceux qui lutte contre les désordres de l’information dans les 88 pays de la francophonie. Tout au long de cette année, nous accueillons des invités de différentes régions du monde qui nous parlent de leur manière de lutter contre la désinfo et comme d’habitude, je suis en compagnie de Nelly. Bonjour Nelly.

Nelly Pailleux : Bonjour Guillaume.

GK : Dans cet épisode, nous allons parler ludification de l’éducation aux médias. Qu’est-ce que la ludification ? C’est le fait de donner envie d’apprendre par le jeu et pour parler de ce sujet, nous avons aujourd’hui trois invités Nelly.

NP : Oui, nous avons le plaisir d’acueillir avec nous aujourd’hui en direct de Madagascar. Il est co-fondateur de Factivistes, il s’appelle Ricard Andrianamanana. Alors Factivistes, c’est un projet de trois confinés, qui est né pendant la pandémie de COVID-19, pour apprendre aux internautes malgaches comment vérifier les informations qui circulent sur les réseaux sociaux.

À ses côtés, on a Thomas Planques, qui nous vient de France, directeur créatif et opérationnel à Ikigaï, une plateforme de jeu éducatif à destination de l’enseignement supérieur, et qui va nous parler du projet Hellink, un jeu vidéo qui sensibilise à l’esprit critique.

Et enfin, pour couronner le tout, on a Maxime Verbesselt, qui est chargé de projet à Actions Médias Jeunes en Belgique, qui a produit le jeu de plateau, « C’est pas sourcé » Alors, je vais commencer avec vous, Maxime, et puis vous aurez l’occasion chacun d’expliquer votre travail. Est-ce que vous pouvez nous expliquer ce que c’est, « C’est pas sourcé » et comment on y joue ?

Maxime Verbesselt : Alors, « C’est pas sourcé » donc c’est un jeu de plateau, plutôt un jeu de cartes qui était conçu ici avec notre équipe d’animateurs et d’animatrices. L’idée, c’est de proposer donc un jeu qui, avec le débriefing qui suit le jeu lui-même, dure l’équivalent de deux heures de cours, 1h40minutes. Et en fait, on se met, en propose aux jeunes de se mettre dans la peau de journaliste. Et il y a toute une série de mises en situation. Ils doivent en fait enquêter sur un fait divers qui a eu lieu dans une école. Et en fait, ils vont devoir faire des choix dans les sources qu’ils vont utiliser. Donc ils ont une liste de sources et à différents moments du jeu, ils vont utiliser des jetons qui représentent le temps qui est pris pour consulter une source. Ils vont devoir choisir telle source, par exemple on va voir aller sur Twitter, ça va demander que un jeton de temps ou alors, je vais pouvoir aller interroger un spécialiste du domaine médical, parce que c’est un fait divers qui concerne la santé. Ça va vous prendre trois jetons de temps. Et donc par équipe, il vont voir un petit peu décider prendre des décisions, faire des choix pour récolter des sources et mener l’enquête pour arriver finalement à la fin à réaliser non pas un article mais entre le chapeau de titre d’un article de presse pour un journal local.

GK : Alors jouez pour apprendre à mieux s’informer et informer les autres, c’est l’esprit de votre projet Maxime. Et vous Thomas, quel est l’esprit de votre projet ?

TP : Alors l’esprit du projet Hellink pour le présenter très rapidement, c’est un projet qui a été développé entre 2015 et 2017 à Sorbonne Université. C’est le département des bibliothèques de Sorbonne Université qui forme les étudiants et étudiantes, à ce qu’ils appellent les compétences informationnelles, donc vérifier la qualité des sources qu’ils vont utiliser ensuite dans leur travail universitaire. Voilà, ils souhaitaient former leurs étudiants avec une modalité, on va dire la plus attrayante possible, et donc on a choisi de faire un jeu. L’objectif du jeu, c’est qu’on va suivre toute une enquête dans un monde d’un peu cyberpunk, futuriste, avec une teinte assez humoristique. Au fil de cette enquête, on va rencontrer des sortes d’adversaires qui vont nous présenter des sources d’information, des assertions, basées sur des sources d’information qui vont se révéler les fausses et on va devoir identifier ce qui est faux dans ce qu’ils disent. Et les règles, on veut dire de vérification d’information auxquels ça contrevient pour pouvoir avancer.

GK : Si je comprends bien pour ça, pour s’adresser à les collégiens ou lycéens il faut un jeu de plateau et pour s’adresser à des jeunes adultes, il faut avoir un univers cyberpunk ?

TP : Oh pas forcément, non parce que là typiquement ce jeu-là, je pense qu’il s’adresse, il peut tout à fait parler aux lycéens aussi, à initialement il était fait pour étudier en première année de licence, dont juste après le bac. Les lycéens et lycéennes peuvent tout à fait s’y intéresser aussi, ça peut être ça aussi qui peut être intéressant avec le jeu, c’est que ça peut toucher des publics assez larges. Et aujourd’hui il est disponible gratuitement sur le site d’Ikigaï.

GK : On va se tourner maintenant vers Madagascar. Je vais demander à Ricard de nous expliquer l’esprit de son initiative. Quelle est votre projet Ricard ?

Ricard Andianamanana : Concernant Factivistes, Factivistes est né durant la crise du COVID-19 en 2020. Nous sommes actuellement trois dans l’équipe qui aimons l’information, qui sommes des journalistes et des responsables de communication de diverses ONG. Nous, on promeut l’attachement aux informations factuelles et à la vérification de l’information. Car actuellement, à Madagascar, il y a une fracture numérique entre les gens qui ont un accès Internet (et les autres). Il y a aussi des gens qui ont accès Internet et spécialement de les réseaux sociaux. Et du coup, on essaie de bien [expliquer] comment se comporter, comment vivre sainement sur Internet pour ne pas tomber dans les pièges et aussi pour ne pas de faire des choses illégales. Pour le contexte malgache, internet est sensiblement égal à Facebook et beaucoup de fausses informations circulent sur Facebook. C’est en réponse à cela que nous avons créé Factivistes, pour donner une autre alternative. Le but n’est pas d’être un vérificateur d’information ou un site de fact-checking, mais on encourage l’esprit critique. On donne aussi les réflexes à encourager pour faire sa propre opinion sur la base de techniques de vérification, d’information fiable et accessible à tous.

NP : Merci beaucoup, Ricard. Maxime, vous avez commencé par présenter « C’est pas sourcé» en disant que c’était un jeu qui prenait une heure et demi, deux heures, un peu comme un cours. Justement, moi j’aimerais bien savoir comment on passe d’un cours d’éducation aux médias et à l’information qui peut paraître un peu théorique, un jeu avec un système de scénarisation, une incarnation des personnages, etc. Comment vous avez développé ça ? Dans « C’est pas sourcé».

MV : Alors en fait ce qu’il faut savoir c’est que nous à Actions Médias Jeunes, on est donc une association, une organisation de jeunesse, et donc nous on ne donne pas à proprement parler de cours, c’est-à-dire qu’on se présente comme animateur/animatrice et on vient durant des cours pour proposer ces animations d’éducation aux médias qui sont très larges, le domaine médiatique, etc. L’idée évidemment, c’est de pouvoir faire des choses qui impliquent un maximum les jeunes. Et pour ça, on essaie de trouver une série de stratégies puisque, en Belgique, les cours à prendre en parler d’éducation aux médias dans le secondaire, ça peut exister de façon très ponctuelles, mais ça n’est pas du tout généralisé. L’éducation aux médias dans l’enseignement, c’est ce qu’on appelle une compétence transversale. Donc, on passe pas vraiment à partir d’un cours théorique, par contre, pour répondre à la question de quelle est la réflexion vraiment qui guide pour proposer ce type de jeu dans nos animations, plutôt que justement faire quelque chose plus ex-cathedra. C’est en fonction des objectifs qu’on poursuit. Les objectifs avec le jeu c’est clairement une question d’esprit critique.

L’esprit critique évidemment c’est un peu une formule magique, on veut partout mais personne ne sait vraiment ce que c’est. Donc nous, on définissait plutôt dans l’idée de décentrement.

Maxime Verbesselt, « C’est pas sourcé»

C’est c’est-à-dire que pour nous, l’esprit critique, c’est d’arriver, c’est pas tellement d’appliquer des formules ou des choses prémâchées. Par exemple, la vérification d’information, c’est pas tant l’esprit critique, c’est quelque chose plus, qui sont des compétences à appliquer. C’est plutôt d’essayer de vraiment outiller les jeunes par cette animation-là à mieux vérifier les infos, c’est plutôt de faire se poser les questions que se poserait des journalistes pour comprendre plutôt tout ce qui est problématisé de manière très concrète, les questions face auxquelles sont confrontés les journalistes.

GK : Pourquoi est-ce que vous différenciez la recherche d’informations d’avoir un esprit critique, ce qu’il ne faut pas justement être critique quand on cherche l’information ?

MV : Donc, on doit être critique quand on recherche de l’information. Mais pour nous, l’esprit critique est plutôt de décentrer le regards. C’est-à-dire que plutôt de se mettre à la place de, en tant que jeune, comment est ce qu’ils vont chercher de l’information, c’est leur dire, puisqu’on est souvent à critiquer le travail de journaliste, on entend souvent des critiques par rapport au travail de journaliste, on va plutôt essayer de se mettre à la place des journalistes pour un petit peu le type de question qu’ils doivent se poser. Ça permet d’aborder toute une série de questions comme c’est quoi la ligne éditoriale, c’est quoi une source, etc. D’un point de vue qu’il ne vont pas forcément adopter naturellement. Mais par contre après c’est pour ça que c’est très important pour nous dans les deux heures de prévoir ce qu’on appelle le débriefing. Donc le jeu en lui-même, il dure une heure, mais il n’est pas autosuffisant. Après ce qui est très important, c’est de faire un débriefing sur l’activité. On a toute une démarche. Je précise que nous l’outil aussi, il est disponible en PDF, en téléchargement, et il y a tout un guide qui permet justement d’outiller les enseignants, les enseignantes, les animateurs, les animatrices pour débriefer le jeu. Et pour un peu poser des questions et que les jeunes puissent formaliser tout ce qu’ils ont expérimenté durant la partie. Donc c’est pour nous, c’est ça un peu l’étape de l’esprit critique. C’est de pouvoir arriver à se poser des questions qu’on ne se pousserait pas forcément et adopter différents points de vue sur une problématique.

NP : Thomas, je me tourne vers vous, Hellink a été développé par Ikigaï en partenariat avec la Sorbonne. C’était comment de travailler directement avec des chercheurs qui avaient sûrement de très bonnes idées. Comment vous avez réussi à faire communiquer vos deux mondes ?

TP : Effectivement, ça c’était un enjeu assez majeur. Donc en gros, on avait deux corps de métiers qui étaient les plus impliqués. Il y avait d’une part les bibliothécaires, du coup, experts de l’information et experts pédagogiques sur le sujet. Et notre équipe, moi-même et notre équipe à Ikigaï, experts du jeu vidéo, game designer, graphiste, etc. Et donc, on a beaucoup travaillé ensemble pour arriver à, d’une part, comprendre les principaux points pédagogiques à transmettre, parce que dans un jeu, il faut aussi arriver à sélectionner ce dont on va parler en termes de propos pédagogiques. Sinon, on en arrive vite à vouloir dire trop de choses et à se retrouver avec un jeu qui balance, on va dire, des pages et des pages de cours. Ce qui est plus très ludique. Ensuite, la recherche qu’on a fait, c’est comment transformer ce propos en jeu. Et là, on s’est axés sur un paradigme qui est vachement important dans le game design qui est fait en sorte que, en manipulant simplement les mécaniques de jeu, les joueurs/joueuses, du coup accèdent aux propos pédagogiques, c’est à dire que le propos pédagogique ne soit pas porté par des pages de cours, des textes qui sont accessible après le jeu, comme si le jeu était un prétexte pour avoir du cours, c’est vraiment le jeu en lui-même qui par sa manipulation transmet les notions.

GK : Ricard, vous à Madagascar, vous faites beaucoup de vidéos et contrairement à Maxime et Thomas qui proposent des activités en groupe qui sont relativement supervisées, vous diffusez des vidéos dans le monde. Il y a sûrement aussi une différence de contexte à la population à laquelle vous vous adressez entre les populations européennes et puis la population à Madagascar. C’est quoi les plus grandes défis qu’en vous rédigez vos vidéos ? Vous commencez un script, comment est-ce que vous réservez ce puzzle de faire de l’éducation au média par une vidéo ?

RA : Pour nous chez Factivistes, c’est que chaque vidéo qu’on va publier, chaque photo partagée aux followers sur les réseaux, c’est que, comment ils sont arrivés à comprendre ce qui est dit, ce qui est fait, quels sont les faits ? On essaie tous les jours de trouver un angle plus ou moins humoristique ou avec des vocabulaires que tout le monde peut savoir ou comprendre. Quelles sont les 5 choses à faire pour vérifier une information ? Et on essaie de le simplifier au plus possible car parler d’éducation aux médias, parler d’information, c’est quelque chose de très difficile, très théorique. Et on essaie de le parler d’une manière très très simple et même avec des argots locaux avec la langue malgache, on arrive à trouver des memes à partager pour que ça passe mieux dans la compréhension des personnes qui nous suivent ou qui nous regardent sur les réseaux.

GK : Très bien donc là aussi, on voit un souci d’impliquer et quasiment de faire participer le public à un jeu de rôle, ce que vous décrivez Maxime aussi tout à l’heure, met-toi dans la peau d’un journaliste et essaye de réaliser cet exercice qui est de transmettre l’information. J’ai une question sur votre mesure de l’efficacité en fait d’une technique par rapport l’autre, entre donner un cours magistral et puis impliquer son auditoire, le faire se rendre compte des réalités, du problème qui lui est posé et débriefer ensuite. Est-ce que vous avez mesuré cette écart ou est-ce que vous avez déterminé que non, non, on va les faire le jeu de rôle parce qu’on s’acceptera que c’est plus efficace ?

MV : Alors, ça c’est vraiment une très bonne question, la question de l’évaluation en éducation aux médias et à l’information, pour répondre très très honnêtement, on n’a pas de mesures d’efficacité de l’animation en tant que telle. Par contre, ce qu’on peut dire, c’est que dans les modalités d’animation, on peut le constater directement, c’est qu’on implique d’avantage les jeunes, puisque d’une très manière ils sont entre guillemets obligés de participer là, ou en donnant un cours, surtout si il n’y a pas de processus d’évéluation, un peu interro après ce qui n’est pas du tout dans notre optique. Ils sont finalement poussés par l’animation elle-même, à devoir se poser des questions parce qu’ils sont en train de jouer. Et donc l’idée c’est de pouvoir évidemment rendre ça le plus engageant possible pour être sûr que ça ne soit pas simplement parce qu’on leur demande de faire un exercice qu’ils le font, mais parce qu’il y a une espèce de motivation intrinsèque à mener l’enquête jusqu’au bout. Donc c’est pour ça que nous essayons de dynamiser un petit peu aussi la partie des événements qui arrivent au fur et à mesure. Et ils sont obligés de faire des choix.

NP : Thomas, est-ce que vous pouvez nous parler de la réaction des retours des étudiants qui ont incarné Elixène Seyrig ? Est-ce que ils ont suggéré des améliorations, des modifications dans le jeu ?

TP : Oui, alors ça c’est une phase vers la fin de la production d’un jeu qu’on appelle les playtest où on fait tester le jeu à son public cible pour voir qu’est-ce qu’ils comprend, qu’est-ce qu’ils ne comprend pas, quelles seraient les questions, etc. Donc comme dans toute production classique, c’est un truc qu’on a fait et du coup ça fait toujours ressortir notamment des questions d’ergonomie améliorée, des choses comme ça, et qu’on a pu intégrer au jeu. Par ailleurs, une réaction, moi qui m’a assez fait plaisir, c’est que quand les gens, quand le formateur/formatrice, dit, voilà, en cours, bon, on va lancer un jeu, ils sont sur les ordis. Et généralement, les étudiants font un peu la tronche parce qu’ils sont assez habitués à ce que le Serious Game, comme on l’appelle, soit souvent un peu des vents et soit plus Serious que Game. Et du coup, quand ils lancent le jeu, il voit tout de suite que ça reprend vraiment les codes de l’industrie du jeu vidéo, avec un graphisme, un bon niveau, un univers qui vient de l’univers derrière et ils réagissent en disant « Oh wow, ok, ça va être un vrai jeu ». Ça c’est vraiment quelque chose qu’on a eu à coeur de faire. On s’est beaucoup inspiré d’une série de jeux qui s’appelle Phoenix Wright Ace Attorney. On joue dans ce jeu, c’est une série assez connue qui date d’un vingtaine d’année et qui continue à marcher aujourd’hui. On joue un avocat. C’est dans un univers manga, c’est un jeu japonais, complètement exagéré. Les personnages gueulent « OBJECTION » pendant un procès comme ils gueuleraient le nom leur attaque spéciale dans Dragon Ball. C’est vraiment du exagéré à fond mais c’est ça qui fait que c’est extrêmement prenant pour les publics, donc on a eu ce parti prix d’exploiter à fond la fiction, qui est ce qui est attendu en fait par les publics dans le domaine du jeu, pour exagérer les enjeux, exagérer les mises en scène, et ainsi remplir la promesse du jeu.

GK : Je ne veux pas exagérer ma mise en scène, mais je quand même posais une objection aujourd’hui, l’industrie du jeu vidéo, c’est une énorme industrie, et les bons jeux aujourd’hui qui se vendent, sont des productions de dizaines de centaines de millions de dollars, comment est-ce qu’on peut rivaliser quand on a une université ou un consortium ?

TP : Alors, effectivement, ça c’est une excellente question parce que effectivement les vrais ont les plus gros jeux, c’est plus en centaines de millions de dollars, à titre de comparaison les blockbusters en cinéma, c’est autour de 200-300 millions de dollars, donc c’est vraiment des coups qui sont assez similaires. Les jeux vidéo ont des budgets qui peuvent être extrêmement variés, donc là on a donné les chiffres pour à ce qu’on appelle les Triple A qui sont des blockbusters. Ensuite, il y a tout ce qu’on appelle l’industrie du jeu indépendant, qui est une industrie qui s’est montée vers la fin des années 2000 pour proposer des jeux qui soient moins ambitieux techniquement, mais beaucoup plus ambitieux créativement et en s’adressant à des publics, peut-être plus restreints, ils pouvaient se le permettre puisque ils coutaient moins cher à produire. Ça, ça s’est mis, ç s’est un peu fondé en réaction à l’augmentation énorme du prix de développement des jeux avec les années. Et donc, en s’inscrivant dans ces codes qui sont, voilà, du jeu indépendant, qui sont aujourd’hui très acceptés par les publics, parce que c’est une industrie qui marche très bien aussi, on est en mesure de s’adresser au public étudiant. Ceci étant, on est quand même sur des coûts de développement de jeux qui sont autour de quelques dizaines ou plutôt quelques centaines de milliers d’euros. Et donc, ça reste inaccessible, isolément à des structures publiques. Donc on a des jeux qui sont produits individuellement par une université, un ministère, mais ça ne reste jamais des initiatives qui sont pérennes, parce que, une fois l’appel à projets, les fonds passés, la structure à plus l’argent pour continuer. Et donc, à Ikigaï, c’est pour ça que, en partant l’expérience de Hellink, on a ensuite constitué un consortium d’université, grandes écoles, associations qui se veut inclusif, il faut accueillir autant que possible de structures publics et d’intérêt général, qui mutualise en fait les productions. Chaque jeu produit et disponible en open source pour tous les autres membres du consortium qui peuvent réintégrer des éléments de jeu dans leur propre jeu et c’est comme ça qu’on arrive à faire des économies d’échelle suffisamment importantes pour mettre du développement de qualité à des coûts accessibles à l’enseignement supérieur et au monde associatif et de la médiation.

GK : Ce qui veut dire que si d’autres initiatives de lutte contre la désinformations du monde francophone qui nous écoutent veulent collaborer à ces productions, elle peut le faire puisque le code est disponible.

TP : Exactement, donc n’hésitez pas à nous contacter le mail, c’est contact@ikigai.games. Nous, l’objectif, ça n’empire une mission d’intérêt collectif et de service public.

GK : Et bien, on retrouve tout ça dans les notes d’épisode. Nelly, je crois que tu as une question pour Ricard.

NP : Tout à fait, je voulais rebondir sur ce que Ricard disait tout à l’heure par rapport au fait que Factivistes utilise des memes dans l’éducation aux médias et à l’information, ce qui peut être un peu étonnant puisque les memes peuvent parfois être utilisés au contraire pour des campagnes de désinformation. Ricard, est-ce que vous pouvez nous expliquer la façon dont vous utilisez des mêmes pour faire de l’EMI ?

RA : On essaie de contourner la désinformations à travers les mêmes ou à travers aussi les commentaires. On essaie d’abord de ne pas divulguer de noms ou des données personnelles, mais c’est pour faciliter la compréhension et avec des blagues aussi. Nnous dans la communauté malgache, on aime est bien se charrier, discuter, faire des blagues et tout ça, c’est plus viral de partager des memes que de faire par exemple une texte avec des images, et des illustrations. C’est plus facile et c’est plus rapide aussi de faire des memes parce qu’on a pu juste une application qui est téléchargeable sur Google Play ou Apple Store et c’est fini. C’est par nécessité et aussi on a essayé de faire une communication assez on va dire normale. On a vu que ça passe pas trop et donc on a essayé d’ajouter une petite dose d’humour et ça fait aussi partie de l’ADN de Factivistes.

GK : On voit qu’on reste dans le même registre, ce qui est amusant, permet d’apprendre plus facilement. Merci Ricard. J’aimerais terminer ce podcast avec une référence à une étude récente anglaise de l’Université de Southampton, qui met en doute les bénéfices de la ludification dans le cadre spécifique de la lutte contre la désinformation. Ce sont des chercheurs qui ont mis un groupe face à des jeux, qui permettait de reconnaître le vrai du faux. Et ensuite, on demandait à ces mêmes sujets de reconnaître des vraies informations, de fausses informations et on voyait que les résultats n’étaient pas forcément très encourageants. Est-ce que vous avez eu écho cette étude à proprement parler ? Et puis, que pensez-vous de ce genre d’approche, Maxime?

MV – Je n’ai pas du tout montré parler de cette étude. Du coup, c’était un petit peu délicat de commenter les résultats, mais je dirais, en fait, ça me semble aussi compliqué. Après, il faudrait avoir la méthodo, mais ça me semble compliqué de mettre sur un même pied toute la ludification. Parce que comme on l’a entendu un petit peu dans nos différentes interventions, il y a jeu éducatif et jeu éducatif. C’est-à-dire qu’on voit très souvent, en fait, dans la majeure partie des cas, des productions qui sont faites par des gens, qui ne sont finalement pas beaucoup de sciences et design, et qui vont faire une espèce de plateau de Trivial Pursuit, ou de quizz déguisé en disant « et voilà, c’est un jeu », effectivement ce genre de choses, ça doit fonctionner, je pense, pas super bien. Donc voilà je crois que ce qui est important vraiment c’est de pouvoir définir les objectifs précis qu’on suit quand on crée un jeu, ce soit un jeu vidéo ou un jeu de plateau éducatif. Qu’est-ce qu’on cherche à faire apprendre ? Qu’est-ce que l’aspect de la simulation du jeu qui va vraiment se faire poser des questions ou qui va vraiment apprendre des choses ? Est-ce que c’est le jeu lui-même ou est-ce que c’est une espèce de petit encart, encadré informatif qui apparaît de temps en temps durant le jeu et qui finalement n’est pas ludique, n’est pas interactif. Donc je dirais que c’est vraiment, ça. Je crois que faire des grandes études sur la ludification, ce n’a pas beaucoup de sens. Je pense par contre que ça serait intéressant d’avoir des protocoles, des valuations ou cas par cas de telle activité, de tel jeu. Et surtout, comme je je disais, je crois que dans les jeux éducatifs qui se jouent avec des groupes, comme c’est le cas pour notre jeu, il faut pouvoir bien préparer la transférabilité des savoirs entre la partie de jeu et ce qui se passe après. C’est ce qui se passe après le jeu qui est vraiment important, quand on a joué au jeu, on a vécu une expérience, il faut pouvoir après formaliser les compétences. Et une dernière chose, peut-être, là-dessus, c’est : le jeu éducatif, il n’est pas à mettre sur le même pied que les cours théoriques parce que les cours théoriques s’est pour apprendre des savoirs. Les savoirs se transmettent assez mal par le jeu. Je crois que ce qui passe bien par le jeu, c’est plutôt des savoirs-faire, surtout des savoirs)être notamment dans les jeux à plusieurs, finalement, qu’est-ce que on va mettre en place comme stratégique collectif pour remporter la partie, pour aller plus loin dans le jeu. Et donc c’est pour ça qu’à mon avis, c’est pas le même genre de choses qu’on va prendre entre du cours théorique et des jeux éducatifs.

GK : Alors évidemment Maxime on ne va pas vous tenir rigueur de pas avoir lu l’étude, mais vous pourrez la retrouver dans les notes d’épisode comme nos auditeurs de ce podcast. Il y a un aspect sur lequel on sait pas trop étendu, c’est quand on parle de jeu forcément et vous venez de le mentionner Maxime, il y a une finalité et on peut gagner quelque chose. Il y a un vainqueur dans un jeu où il y a un groupe de vainqueurs. Thomas, est-ce que quand vous avez conçu le jeu, vous avez pensé à la gratification du vainqueur ? On a des générations d’ados, même d’adultes, qui sont complètement accrocs à des jeux vidéo sur le téléphone avec des petits diamants de couleur, parce que les développeurs ont exploité ces failles psychologiques d’être humains pour rendre accro. Est-ce que vous êtes limité dans l’exploitation de ces techniques-là, ou est-ce que au contraire, vous êtes dit, non, on va les exploiter, parce qu’on veut qu’il y ait une gratification pour que le savoir passe ?

TP : C’est une question intéressante. Déjà, je commencerai par dire que je rejoins tout à fait à peu près tout ce qu’il y a dit mon collègue Maxime précédemment, qui a une analyse très fine de ce dont il y a besoin pour faire du bon jeu dans le domaine de l’enseignement.

Ensuite, pour la question de la gratification, nous, il y a des types de jeux qui sont assez différents et certains qui utilisent ces questions de gratification, d’économie de l’attention. Et d’autres, pas du tout, et un jeu peut complètement proposer une gratification très intéressante, sans que ce soit le cas. Nous, c’est le choix qu’on a fait, Parce que typiquement les jeux qui utilisent les techniques récentes utilisées de une douzaine d’années, liés à l’économie de l’attention, c’est quand même des jeux qui ont pour but d’être joués sur une durée très longue, d’apporter relativement peu de nouveaux contenus, et plus de recycler un petit peu toujours les mêmes recettes en faisant revenir les gens. Ça ne nous semblait pas hyper intéressant, et donc on a plutôt choisi des gratifications qui sont de l’ordre de une histoire intéressante, et des nouveaux personnages à rencontrer, des surprises, des animations très drôles, et exagérées dans les personnages qui leurs donnent du caractère, etc. Il y a aussi l’enjeu sur cette question de récompense, qu’en particulier dans un contexte où les gens vont être obligés entre guillemets, de jouer au jeu dans un contexte de formation, de faire aussi en sorte que de mettre les étudiants à égalité en fonction de leur habitude du jeu. De faire en sorte en gros que ceux qui ne sont pas joueurs/joueuses, puissent quand même apprécier l’expérience parce que sinon on est en train de créer une inégalité forte. Pour ça, on a choisi d’aller sur des mécaniques de jeu qui ne tablaient pas sur des compétences plutôt entraînées par les jeux classiques dits gamers, de l’ordre de la dextérité, la rapidité, la précision de mouvements, etc. Ce qui sont des choses sur lesquelles les non-joueurs/joueuses ne sont pas du tout entraînés. Et du coup, être, on va dire, inclusif plutôt que de proposer des récompenses en utilisant la mécanique un peu classique soit de domination, soit d’économie de l’attention, ça nous semblait le plus important.

NP : Merci pour cette réponse. Ricard, pour l’instant, Factivistes se concentre sur les réseaux sociaux et dans le domaine numérique. Est-ce que vous comptez vous déplacer sur le terrain et faire des interventions en milieu scolaire ?

RA : Oui, nous faisons des activités en présentiel que ce soit des trucs, je vais dire au formel, les conventions, les ateliers, les conférences avec notre partenaire ici à Madagascar comme le ministère de la Communication, les groupements des patrons de presse ou des colloques avec les autres journalistes. Mais nous faisons aussi des activités en présentiel dans des écoles. Quand on nous demande, si ça cale dans notre agenda, nous venons dans les écoles et nous partageons ce que c’est l’éducation médias? C’est quoi la vérification d’information? Comment bien se comporter en ligne pour ne pas avoir des spams, et tout ça … On fait vraiment une éducation aux médias et une éducation au numérique. Et en plus, on dehors de notre lieu de résidence qui est la capitale, on va essayer d’aller dans des provinces ou dans les régions qui sont pas encore accessibles pour le moment.

GK : Très bien, une fois de plus on entend que quelle que soit l’initiative ou le pays membre d’ODIL, le but est le même, c’est de toucher le public, là où il se trouve, que soit en Europe, on a une saturation d’internet et de présence sociales où on a besoin peut-être d’autres techniques pour avoir à attirer l’attention comme les jeux vidéo ou les jeux de plateau en groupe. À Madagascar, ça va être d’aller chercher les gens là où ils sont, s’ils n’ont pas d’internet, d’aller et voir pour ceux qui ont Internet de les toucher avec des memes.

GK : Merci à tous les trois d’avoir participé à ce podcast. Je rappelle que nos invités aujourd’hui étaient Ricard Andrianamanana, co-fondateur de Factivistes à Malagascar ; Thomas Planques en France, directeur créatif et opérationnel à Ikigaï, et Maxime Verbesselt, changé le projet à Action Media-Jeunes, c’est en Belgique. Merci encore à tous les trois.

NP : Merci.

Merci de nous avoir suivi ! Tous les épisodes sont disponibles dans votre lecteur de podcast favoris. Odil, le podcast, c’est une collaboration entre l’Organisation internationale de la francophonie et Check First. Le site de la plateforme francophone des initiatives de lutte contre la désinformation est à retrouver sur odil.org, sur Twitter, @odilplateforme. *Musique*